воскресенье, 9 мая 2010 г.

Онлайновая «монополизация» Hasbro

источник: Branded

В 2008 году компания Hasbro стала врагом №1 социальных сетей, насолив любителям Scrabulous закрытием несанкционированной Facebook-версии своей знаменитой игры, созданной еще 72 года назад. Ненависть к Hasbro была столь велика, что, казалось, компании никогда впредь не удастся привлечь внимание публики к будущим цифровым адаптациям нескольких ее настольных игр. Но год спустя компания доказала обратное, выпустив Monopoly City Streets.
Hasbro задействовала технологии как средство улучшения, адаптации и создания новых цифровых версий своих традиционных настольных игр, и даже стала примером для подражания. Hasbro продемонстрировала свое понимание того, что интернет не рекламный канал, а средство создания онлайновых продуктов, способных привлечь новое поколение пользователей вместе со старшим, представители которого знают игры Hasbro уже давно. Компания постепенно отказывается от модели разовых продаж в пользу длительных абонементов и потока медиа-доходов...
Ключевая задача при разработке Monopoly City Streets заключалась в том, чтобы сделать нечто большее, чем казуальная игра из приложений для социальных сетей, что позволило бы компании отмежеваться от фиаско со Scrabulous. На пике популярности в цифровую версию Scrabble на Facebook увлеченно играло более 2 млн. зарегистрированных пользователей. Hasbro, начав судебный процесс против двух молодых братьев-индийцев, которые создали игру и, благодаря ей, загребали рекламные доллары, вынудила Scrabulous кануть в небытие, и компания лицом к лицу столкнулась с толпой серьезно рассерженных фанатов Scrabble.
Поэтому когда Hasbro запускала в 2009 году цифровую версию Monopoly, то предпочла вариант с казуальной игрой для Facebook обойти стороной. Вместо этого компания представила серьезную многопользовательскую Monopoly City Streets, правильно рассчитав, что геймеры с радостью погрузятся в мир, в котором, чтобы преуспеть, необходимы преданность игре, смекалка и стратегия...
Цель проекта состояла в создании самой большой в мире партии в Monopoly. City Streets была доступна в интернете в течение трех месяцев – до 9 декабря 2009 года, и собрала более 5 млн. игроков, которые купили почти 9 млрд. улиц и построили более 175 млрд. зданий. Эта онлайновая игра стала 12-ой в мире по количеству привлеченной аудитории (во главе этого списка давно обосновался World of Warcraft) и собирала по 15 млрд. уникальных показов страниц в месяц. При этом на рекламу не было потрачено ни копейки.
«Monopoly, благодаря этой кампании, обрела форму нового продукта, созданного с маркетинговой целью, - говорит г-н Росс из Tribal DDB, который работал над проектами City Streets и A Trivial Pursuit Experiment: Battle of the Sexes. – Всем брендам необходимо понять, что односторонняя трансляция больше не работает – сегодня необходимо общаться и создавать что-то полезное и привлекательное, будь то контент или программы».
Г-н Росс, который посетил совместное мероприятие Ad Age и CaT (Creativity), где представил кейс-стади кампании City Streets, в котором была выразительная цитата, найденная на одном из форумов и принадлежащая «узнику» City Streets под ником stodgeistheman: «Я не выходил из квартиры четыре дня. Я сижу в одних трусах. Но в Нью-Йорке мне принадлежит больше зданий, чем Трампу»...
Несмотря на громкий успех, в начале декабря проект Monopoly City Streets был закрыт, после того, как Hasbro в течение трех месяцев самостоятельно делала то, против чего выступала в случае со Scrabulous. Почему же, спрашивают фанаты, торговые компании закрывают сверхуспешные онлайновые проекты?
Ответ прост – ресурсы. Игра вроде City Streets требует серверной мощности, текущих расходов, а также администраторов, которые могут играть роль мастеров игры и работать над ее улучшением, предлагая разработчикам вставить новые функции и убрать устаревшие – ведь игроки реагируют на это и постоянно ищут новые пути к победе.
Такие компании как Blizzard, управляющей World of Warcraft, могут иметь целые команды сотрудников, готовых быть мастерами игры. У них есть серверное пространство, которое может расширяться по мере притока игроков и, соответственно, прибыли. Но даже при отсутствии всего этого, возможно, было бы разумнее не закрывать хитовый проект...

Комментариев нет:

Отправить комментарий